NVIDIA DLSS o AMD Fidelity FX Super Resolution: una revolución que no debe subestimarse

NVIDIA DLSS o AMD Fidelity FX Super Resolution: una revolución que no debe subestimarse

En el mercado de las tarjetas gráficas, en este momento, dos empresas gigantes luchan entre sí. Por otro lado, tenemos a NVIDIA, una facción verde llena de ideas innovadoras que han estado disponibles durante años junto con computadoras y procesadores Intel. Por otro lado, AMD lucha valientemente y crece: el bastión rojo de los rebeldes, cambiando la realidad gris-marrón. Al competir entre sí, ambas empresas tienen sus propias tecnologías, equipos de ingenieros e ideas para desarrollar tecnologías de visualización de gráficos. Esto es lo que cubriremos en este artículo. Me gustaría presentarles lo que realmente son NVIDIA DLSS y AMD FidelityFX Super Resolution (FSR para abreviar) y cómo cambiarán drásticamente nuestra percepción de la resolución nativa.

Luchemos por los teraflops, porque gracias a ellos obtendremos 4K original

Incluso antes del estreno de las consolas de la generación anterior, tuvimos una pelea muy intensa entre los fanáticos de los campamentos de Sony o Microsoft, que competían entre sí por el llamado Teraflop. Ambos chicos gritaron que la PS4 tiene 1.8 TFLOPS, y la vieja Xbox One solo tiene 1.3, Lo que, por supuesto, sugirió muchas otras posibilidades por parte de los equipos de Sony. Cuando, después de 7 años, finalmente tuvimos sucesores en los estantes de las tiendas, el debate estalló nuevamente, esta vez con doble fuerza.

Después de todo, la XSX ofrece hasta 12 TFLOPS y la PS5 “solo” 10.28, lo que afectará enormemente a los gráficos de los juegos publicados y demostrará claramente que la Xbox Series X es más poderosa, ¿verdad? Bueno … no necesariamente. Sí, más potencia significa más posibilidades, pero se acerca el momento en que no estemos discutiendo sobre la solución original, porque en su forma moderna, es probable que desaparezca para siempre. Será reemplazado por NVIDIA DLSS o AMD FSR y ninguno de nosotros podrá notarlo. Personalmente, estoy muy contento con este giro de los acontecimientos, pero para saber qué está pasando, pasemos a discutir las técnicas de representación de imágenes anteriores.

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Las dos tecnologías son básicamente las mismas. La imagen del juego se muestra con una resolución más baja de forma predeterminada y luego se redimensiona al valor objetivo. Esto significa que cuando se lanza una producción 4K, en realidad funciona a 1440p o incluso menos, dependiendo del perfil seleccionado. Hoy se ha mejorado DLSS (o Deep Learning Super Sampling) para que podamos seleccionar un preset que funcione para nosotros y elegir entre calidad, rendimiento y un equilibrio óptimo. Es una solución muy útil, adaptada a la potencia de nuestros ordenadores. Lo que es especialmente importante es que el escalado es prácticamente no invasivo, prácticamente invisible para el jugador, y los impactos a menudo los sacan de las plantillas.

NVIDIA se enorgullece del hecho de que, gracias al uso de mecanismos de aprendizaje profundo, la calidad y la nitidez de la imagen a veces superan lo que obtenemos con la resolución original. Todas las tecnologías se basan en inteligencia artificial. Aprende la apariencia y la posición de los píxeles en una producción en particular, tratando de entender qué elementos deben llenar los espacios “vacíos” cuando la resolución cae. Recuerde que al ver una imagen de 1080p, la tarjeta gráfica debería mostrar 2,07 millones de píxeles, pero después de cambiar a 4K, esos píxeles están más cerca de los 8,2 millones. En pocas palabras, DLSS o AMD FSR deben saber cómo mostrar los 6 millones de puntos que faltan. En la web encontrará muchos ejemplos diferentes de cómo funcionan exactamente y cómo se pueden lograr resultados asombrosos.

En el caso de NVIDIA, actualmente hay más de 60 títulos que admiten DLSS, y hay más en el horizonte. Uno de los últimos productos que cuenta con el respaldo de esta revolucionaria tecnología es el galardonado Doom Eternal. Si bien no es nuevo para los jugadores de PC, dado que los propietarios de sistemas gráficos de la serie RTX pueden usar DLSS durante meses, AMD FSR debutará en consolas en cualquier momento y podría revolucionar absolutamente en términos de ahorro de potencia informática. Ambas tecnologías de reproducción de imágenes ofrecen, con una pérdida de calidad mínima o nula, un aumento de rendimiento de hasta decenas de por ciento. A menudo, en una PC, podemos ver que al activar el trazado de rayos y DLSS, obtenemos 40 o incluso 50 cuadros por segundo. La calidad de la imagen es literalmente la misma y es imposible notar diferencias.

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¿Cambiará esto por completo el concepto de resolución nativa en consolas?

Hoy en día todavía hay fanáticos que se preocupan especialmente por él. ¿La producción funciona en resolución nativa 4K? Y si no es así, ¿se ha rebajado realmente 1440p a 4K en un televisor de pantalla grande? Personalmente, no noto un mayor desenfoque cuando me enfoco en la diversión, pero a 1080p ya puedo notar que la nitidez de la imagen es muy débil. Nos acostumbramos a las cosas buenas de forma rápida y sencilla. Por eso aprecio el tremendo esfuerzo que se hizo para desarrollar la tecnología AMD FSR. Los Rojos querían su respuesta a NVIDIA DLSS y parece que finalmente han lanzado una tecnología al mercado que tiene la oportunidad de cambiar drásticamente la percepción de mostrar imágenes en resolución nativa.

Los resultados presentados por la compañía parecen increíblemente atractivos, pero las pruebas muestran claramente que AMD todavía necesita trabajar un poco más en su tecnología, especialmente en el contexto de la claridad de la imagen en movimiento o al ver escenas dinámicas. Eso no cambia el hecho de que en el ejemplo de PC de Godfall, a una resolución de 4K con el trazado de rayos habilitado, una PC con una tarjeta gráfica RX 6800 XT produce un promedio de 50 cuadros por segundo. Ya cuando usamos el modo FSR más estresante, obtenemos unos 30 fotogramas con la nitidez de la imagen reducida casi a cero. Y si usamos el modo de rendimiento, que difumina significativamente la imagen (lo hace a una resolución muy baja), en lugar de 50 fotogramas nos acercamos a 150. El salto es asombroso.

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Ahora imagina cómo podría funcionar en las consolas, ahí estamos prácticamente limitados a dos bandas, 30 o 60 cuadros por segundo. Algunos desarrolladores tienen la ambición de entregar 120 cuadros por segundo a expensas de la resolución y la cantidad de detalles. El FSR debería ampliar significativamente la gama de opciones disponibles. Digamos, puramente en teoría, que los creadores XSX de Perfect Dark apuntan a 60 fps, pero ahora tienen que comprometerse entre resolución y detalle. El juego, puramente en teoría, se ejecuta a 40 cuadros por segundo. Gracias al hábil uso de FSR, ya no tiene que combinar detalles bajos. Puedes conseguir más, porque de repente, incluso en este primer modo, ganamos unos 25-30 fotogramas por segundo, lo que te permite alcanzar 60 fotogramas por segundo sin ningún problema, transfiriendo la potencia sobrante a otros elementos.

Estoy muy entusiasmado con las posibilidades que brindan las tecnologías anteriores. Cuando se utiliza el trazado de rayos que consume muchos recursos, DLSS o AMD FSR son literalmente útiles. Aparte de eso, habríamos esperado mucho tiempo para obtener suficientes tarjetas gráficas eficientes, y nos habría resultado difícil ver efectos más emocionantes en las consolas. FSR puede afectar el posible estreno de los modelos PRO, ya que la tecnología estará disponible en PS5 y Xbox Series X / S. Y si en un año o dos estas consolas tendrán continuamente mejores productos y consejos, ¿Sony o Microsoft decidirán ofrecer variantes más fuertes? ¡Siéntete libre de discutir en los comentarios!

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